第七章 苏离的设计(1 / 1)

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如果把这个游戏换成精致的高清模型,那怕是很多电脑要和它说再见了。

少部分游戏使用像素风的原因,除了某些确实存在的情怀之ใ外,更多的是因为技术力无法流畅运行那些高清贴图或者模型的关系。

极具科幻风的logo呈现在电脑屏幕上,正当苏离准备好好欣赏一下这个logo时,一个不停旋转的立方体代替了logo出现在屏幕中央,同时一阵好似电子音般的声音从苏离的音响中传了出来。

五分钟็的加载时间过得很慢,当完成加载的那一刻,苏离的电脑屏幕上光影变幻,最终出现了一个logo。

苏离从床头把手机拿了过来,手机屏幕上显示着来电者的姓名。

很快,苏离就放弃了自己้在这方面的努力,决定一切随缘。

这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。

但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,

苏离预想中的3d场景,如果按照现在的制ๆ作方法,光是这些建模所需的美术工ื作量就足以把他给压垮了。

不过在oasis引擎中ณ,到是给了苏离一个捷径。

除了引擎主ว程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。

或者说,按照现有工具设计出来的素材,也远远达不到新า格式的质量上限,毕竟这是面向未来游戏的格式。

自然,用于美术素材制作的软件也出现在了苏离的电脑当中,这个被命名为3df的软件既可以将现有的素材进行格式转换,也可以从中直接进行三维建模。

比起操作简单的主引擎,这款3df软件的使用难度就要高得多了。软件的版本和oasis引擎一样同样是o1้版本,但是也比苏离曾经用过的3dmax之ใ类的要复杂和完善许多。

这个软件如果给专业的美工ื使用,必然会惊叹其强大。不过对于苏离来说,那些给非专业人士使用的方便功能才是他最需要的。

比如智能材质替换功能,就帮了苏离大忙。

软件中自带了许多材质,美术风格各不相同,同时有还有许多不同风格的建筑模型。苏离猜测这些材质和模型也许是那个信息生命从不同文明中收集过来的。

当然,这些材质和模型都很简单,对于专业的美术工ื作者来说肯定是对之嗤之以鼻的,不过对于苏离来说就是雪中送炭的事情了。

比如苏离只需要画几个简单的线条,或者作出一个ฐ简易的模型,就可以自动填充材质,也会自动增加一些模型的细节。

比如苏离需要一根柱子,那么只需要做一个圆柱体,利用智能填充功能就可以得到一个带有各种细节的柱子的模型。

虽然不够精细,但是绝对够用了。

解决了一个大问题之后,剩ທ下的问题就比较好解决了。

人物模型,ui设计,场景原画,bgm就统统找外包了。

国内早就有了一条完整的外包产业链,苏离这些年也存了一笔钱,足够支付在这一次的开费用。

人物模型只需要一个,q版三维人物即可,不需要太多细节,价格便宜。

oasis引擎中附带了基本的人物动作设计系统,可以直接用三维人物模型套用预设的动作数据,修改一下即可。

反正苏离也不需要什么动作,主要就是走,跑,跳,使用道具时候的一些动作。

虽然这个ฐ人物动作设计系统比较基本,但是这些基本动作还是覆盖到เ了,如果以后需要一些复杂的动作或者面部表情变化之类,只能够自己用动作捕捉系统得到เ数据,或者等待引擎更新า到新版本后也许更好的处理方式。

苏离直接找渠道了需求,报名的不少,到时候会收到几份测试用的图,挑一个进行后续合作即可。

ui设计也直接外包,游戏的ui很简单,只需要几个菜单界面,几个按钮和对话框,一个道具界ศ面和几个道具图标即可,全套用不了多少钱。

场景原画需要几张,软件能够生成三维模型,但是却画不了图,这个工作还是需要人来做。

苏离从软件中挑选了一个材质,做了几个ฐ建筑模型之类的展现了一下作品的美术风格,然后写了一个需求文档了出去,等人找上门。

bgm同理,明确了一下自己้的需求,就去找了外包公司完成。苏离找的公司和他以前就有过合作关系,直接了需求过去。

时间就是金钱,这些东西就通过外包来完成,而且质量比苏离自己做都要好很多。

他自己只需要把控这个游戏的灵魂即可。

这款游戏的场景主要分为两个部分,一个是城市部分,由各种建筑组成,关卡设计也是依赖这些建筑。

一个是主建筑内的室内部分,一个巨大的多层迷宫。

室内部ຖ分苏离有一个非常成熟的设计,是他在纽约大学读书๰时一点点设计出来的一个大型关卡。

按照苏离的设计,这款游戏的流程就是玩家操控的主角进入这个城市๦,前往城市中ณ心的一座高塔,从高塔中ณ得到一个关键道具,然后离开城市。

高塔之ใ中ณ是一个虚幻空间,也就是一个独立的大型迷宫,占据了玩家整体流程的4o%,这个部分有成熟设计的话,就极大的节约了苏离的时间。

而城市部ຖ分,苏离挑出了几张概念图和设计草案,打算以这些为ฦ基础完成整个游戏的室外部分。

就设计难度而言,室外部分的设计难度是室内部分的好几倍,因为这里涉及了苏离这个游戏的一个ฐ有趣的创น意,也是比较核心的玩法。

玩家会在那座高塔的虚幻空间内,得到一个关键的道具,时空转换器,可以用来收集游离的被称为“时空节点”的东西。

这个城市其实是由多个虚幻时空重合在一起,收集到某个时空节点之ใ后,使用道具就可以将场景转换成那个时空的场景。

同时,苏离又给游戏增加一个一个时间的概念。

比如原来这里是一个ฐ跳不过去的沟,但是在另一个时空里这里有一座桥,使用道具之后桥就会出现。

但是这座桥很快就会坍塌,玩家必须在桥坍塌前的时间点赶到这个地方使用道具,不然哪怕使用了道具,桥也已经塌了。

比如需要从高处跳下来,但是直接跳会摔死,而另一个时空里,某一个时间点此时会飞过去一只大鸟,把你送到เ对面。

同时也能利用这个道具完成一些隐蔽的收集挑战,充分利用有限的游戏空间。

再增加一下诸如时间回溯之类的技巧ู以及配合各种流畅的动作内容,苏离相信这款游戏绝对称得上优秀。

时间和空间的不断交错,是苏离这款游戏的核心内涵。

玩家在经历了单纯动作过关的前半部分进入到后半部分时,会现一个崭新的世界。

得益于oasis引擎的强大功能,苏离可以轻松实现比如使用道具后整个游戏空间同时变化,且不同时空内的场景都会随着时间生变化这样的情形。自带的物理引擎也能够直接实现诸如墙倒桥塌而不再需要去大费周折。

如果没有引擎,单单这些功能ม所需要的工作量就会让苏离抓狂。

这样的关卡设计对于苏离来说,绝对是一个巨大的挑战。

但是没有了技术实现上的压力,苏离在设计上才华此时能够肆无忌惮地展现出来,彻底放飞自我。

不过就在苏离沉浸在设计中时,一通电话将苏离从他的那栋兼具着家和工ื作室功能的房子里给拉了出来。

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