第六章 灵感迸发(1 / 1)

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而且苏离能够明显感觉到เ,这款oasis引擎为ฦ何被称为o1版本,不但功能强大,而且明显能够看出这款引擎还有很强的可拓展性,有着用来开那ว些现在只存在人们幻想中ณ的那些游戏的可能。

苏离使用过不少引擎,比如常用的unity或者负有盛名的虚幻4,但是没有任何一个引擎能够接近这款oasis。

在科技界,这样的行为或许能够被称为ฦ是投资未来。谷歌每年投资各种科技项目,而它的最大收入来源则是广告。

人是会吸取教训的,资本的精明远一般人的想象。

这家小吃店是这里有名的老店,老板已经在这里卖了三十年的早点,又是苏离的邻居,苏离在上大学之ใ前一直在这里解决早饭,因此和老板相当的熟络。

说罢,老板从蒸笼里夹出三个包子,送到了青年的桌子上,说道:“小苏啊,今天又这么早啊。”

如果把这个游戏换成精致的高清模型,那ว怕是很多电脑要和它说再见了。

现在有了oasis引擎,很多掣肘着苏离的东西变得不再是阻碍了。oasis引擎的o1้版本中很好的支持了苏离预想中的3d动作游戏的制作。

这款引擎和与之配套的nerve语言有一个很方便的地方就是早已设计好了一个无比先进的程序架构。制作者只需要将自己的设计如同填空一样填入那些空白的地方即可。

这极大的节约了苏离的时间,现在对于苏离来说,时间就是他最大的敌人。

既ຂ然做了决定,那么以苏离的高行动力,自然是第一时间就开始了游戏开工作,根本没想过要休息一下,似乎这半个月的疯狂学习๤根本没有让他感到一丝疲惫。

以过关为目的的动作游戏,如果不包含战斗元素的话,倒是很节省制作人的功夫。

这意味着你不需要设计游戏的数值,也不需要设计有趣的剧情,也不需要去制作各类敌人的模型,去设计战斗模块。

但这并不意味着这种游戏容易做,恰恰相反,这种游戏极为ฦ体现设计者的功力。

放弃了其他方面的修饰,最终得到的,就是依靠这款游戏最核心的内涵去吸引别人。

这个游戏最大的困难来源于两ä个ฐ方面,一个是游戏的操作手感,另一个就是关卡设计。

一个优秀的动作游戏,必须能ม够让玩家在过关的过程中得到舒服的游戏体验,玩家在游戏中得到เ的快感不仅仅应该是过关的成就感,而是应该从每一次的行动,每一个操作中都得到เ成就感。

当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的展,一些原本被认为ฦ是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那ว些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。

对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。

而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。

对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

没有战斗,没有剧ຕ情,你能ม够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到เ了一个ฐ苛刻的地步。

这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。

无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界ศ的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。

一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一ip,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。

想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。

他从抽屉里掏出了一个文件夹,里面是一叠厚厚的a4๒纸,这些纸上都是苏离这些年积累下来的创意和设计。

这些东西并非是一个完整的游戏策划案,而是苏离灵感迸时的有趣设计。a4纸上都是苏离手绘的一些诸如关卡草图,机关设计,玩法设计之ใ类的东西,有些杂乱ກ,很多符号只有苏离自己能够看懂。

这是他这么多年的积累,能够常年坚持随时将自己的灵感记录下来是一件不容易的事情,也正是因为这种坚持,给苏离积攒了一笔可观的财富。

这里很多都是关于关卡和玩法的设计,很多的关卡创意十足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个梦想就是能够实现这里的创意。

现在,机会来了,拥有了oasis引擎,原本一些觉得很难实现的创意,再也不是镜花水月。

苏离开始一张张回顾着自己้的设计,其中的有些设计让他自己都有些不记得了,不过在此看到之后,却还是激动无比。

将有价值的图纸从文件夹里抽出来,放到一旁,一边看,一边在脑海中构建这个ฐ游戏的雏形。

新า作的名字定名为《深入迷雾2๐-ๅ虚幻之城》。

不过在苏离眼中,这个第一作和这个续作完全无法相提并论,当中的差别比丑小鸭到白天鹅都要夸张。

第一作的背景很简单,就是一位探险者迷失在一个充满迷雾的山谷之中,历经艰险寻找出入的故事。

而第二作延续了第一作的背景,就是这位探险者在迷雾中找到一座无຀人的城市,城市规模很大,但是没有人,记忆中也๣没有任何的记载。

于是这位探险者决定探索这座城市的秘密。

很简单的背景,游戏的场景就限定在了这座城市当中。

最终目的,就是找到เ这座城市的秘密。

有了大致的雏形之后,苏离在电脑中建立了一个文档,然后开始写自己的设计文档。

文档的格式有些随心所欲,反正只需要他自己能看懂就行。

文档不长,苏离也没写的很详细,主ว要就是将几个ฐ玩法核心写在了上面。

然后他找出了一叠空白的a4纸,开始画各种草图。

比起使用电脑,苏离在更喜欢用这种原始的手绘方式来画设计草图,毕竟这是独立游戏,设计出来的东西也๣不需要给别人看,对于他来手绘更加快捷,也更加有感觉。

没有什么很规范的流程,苏离现在完全凭借着感觉进行设计,他觉得自己的状态从来没有那么好过。

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