比如未来绿洲的第一批人员,几年之前他们还是一个从天南海北聚集到这里,窝在居民区里做着一款不知道能不能成功的独立游戏。
未来绿洲肯定不会用任何泰勒之前的工ื作成果,这个项目完全从头开始,它将只属于未来绿洲,所有的一切都是新า的。
《三国》到了最后还精简了游戏的相关玩法内容,把核心玩法集中ณ到了pve内容上,包括副本和动态事件。
这么大一个项目,肯定是不能马上决定下来的,要评估的东西有很多,除了游戏本身的价值之外,还需要评估一下未来绿洲有没有能力投入巨大的资源来做这样一个项目。
苏离点了点头,然后看了一眼阿兰森。
游戏界很多经典游戏,就是员工从公司出走之后做出来的。
这一次的测试除了普通玩家之外,也有不少媒体参与。这一个月里,关于《三国》的许多测试报告纷纷出炉。因为游戏的内容没有完全开放的关系,具体的打分还没法做,只是布了一些体验感受。
《三国》中战斗的打击感很强,难度适中,虽然是无锁定的战斗,不过整体的战斗难度不算很大。只要用正确的战术方法,不头铁硬莾的话,不会觉得战斗非常困难。
苏离一直关注着服务器的运行情况,玩家的反馈还没有这么快,《三国》相关的各大论坛现在的帖子还都是一些没测试资格的人在问游戏的情况。偶尔有几位测试玩家放出第一波截图。
现在,包括那几位实习生体验师在内,现在都是紧张兮兮的。他们今天也会直接进入测试服,混入玩家群体当中ณ,随时注意游戏的动向。
说实话,他第一次玩到《三国》的时候,还是蛮震撼的,这款游戏的质量非常的出色,场景大气,细节丰富,真正的大作风范。
虽然能ม够提前玩到这款游戏让他很开心,不过他也有一些苦闷的地方,那就是没法去外面秀。所有的实习生都签了保密协议,不能向外透露关于游戏的任何内容,只能憋在心里。
买断制ๆ价格再贵,咬咬牙也就出了,如果是那种免费游戏,那怕是真玩不起了。
同时《三国》的饰品外观除了一些特殊绑定的外观之外,大部分都是可以通过绿洲市场进行交易的。
这些东西的设计难度还是非常大的,至少在数值的设计上就是一个ฐ巨เ大的挑战。这一块是由苏离的负责的,还有另外几位设计师一起负责数值方แ面的设计。
项目组在副本这一块上,做了一个ฐ“每日特殊副本”的设定,这个设定借鉴了类似“突变模式”的机制,每天都会有一个ฐ随机副本生一些异常的变化。通过ai模块的应用,《三国》中ณ的特殊副本的变化类型更多,包括敌人本身的行动在内都会出现一些异常突变。
网络游戏里也是能诞生经典有趣的任务的,比如魔兽早期的“爱与家庭”。后来那些带着浓厚的单机风格的网络游戏,在任务设计和剧情设计上就已经和单机游戏靠拢了。
网游的任务和剧ຕ情已经抛弃了“表达”这个作用,任务成了一套完全机械的流程,剥离了“讲故事”这个属性,重复着诸如“杀一定数量的怪”,“从某种怪身上获取某种物品”,“拾取一定数量的某种物品”这样的事情。
是的,有钱就可以变得强,不需要再往里投入时间,将角色培养变成了数字的游戏。而现在的很多游戏,在角色培养上,堵死了除了钱之ใ外的其他全部ຖ的渠道。
同样,因为角色培养是mmorpg的绝对核心,那么围绕着角色培养的玩法设计对于设计师来说是这个游戏最重要的工作,这方面的内容能够决定游戏的口碑,游戏的成败,以及游戏的收入。
《三国》的无限期跳票,在网络上也掀起了一阵激烈的讨论,在未来绿洲选择了沉默zhaishuyuan之后,这些讨论里也夹杂了一些难以言喻的意味。
大型的mmorpg在这个时代已经非常非常罕见了,虽然玩家的数量比起其他游戏已经没有了优势,但终归还是有一批这个类型的死忠玩家。
不过他现在能做的也有限,社区和平台都是依附在未来绿洲的游戏上的,如果游戏没有形成一定的规模,那么社区和平台的推广也很难起到很好的效果。
苏离的新项目组目前还没有正式的立项,下一个大型项目还在酝酿当中,这方面他要和阿兰森再进行一下沟通。苏离希望未来绿洲的下一个ฐ大型项目能够有新的亮点,具体的技术实现上两人需要再沟通一下。
在《阴影秘闻》的第二幕正式布之后,意味着游戏已经算是正式上市了,后续的两幕会以dlc的形式在未来一年的时间里布。未来绿洲已经承诺过,后续两幕虽然是dlc,但是在内容上绝对非常的良心,流程长度不会比前两幕要短。
游戏中ณ的很多支线任务以及每个ฐ月的悬赏任务,都会奖励特定的服饰,比起开箱子得到的单件衣服或者饰物,任务通常会给一整套的外观。
按照这种情况,一款大作的百万销量,可能只能在保本线上挣扎一下。
当然,对于想跟进一步的未来绿洲来说,累积百万的销量只是起步而已,这个销量对于小公司来说是非常了不得了,但对于那些站在游戏界ศ顶端的大厂来说,这个销量只是一款大作销量的零头。