所有的结果很多,苏离打开了一条官方网站上链接,不得不说这个官网做的还是很精美的,里面的内容不少。
苏离笑着说道:“没有什么比正面击败他们,更有说服力的了。”
果然系统给的潜力评分不是虚的,在面对一个新工具的时候,白森夏的潜力挥的淋漓精致,大大出了苏离的预期。
不得不说,从来到这里以后,阿兰森和萨米特几乎足不出户了,除了睡觉之外,每天工作过12个ฐ小时,敬业的感人。团队目前没有后勤人员,暂时全靠苏离点外卖。
阿兰森·道尔已经正式向aທe公司提出了辞职,拒绝了公司的几次挽留之后,他将手里的工作移交给了自己的同事。在正式离职之前,阿兰森完成了原来的那个优化构想,没给公司留下什么烂摊子。
在建立公司的时候,苏离就已๐经定下了未来绿洲公司的文化,就是以自由创น作和技术研究为核心,为ฦ所有的员工提供最好的工ื作环境和研究平台。
阿兰森是自己้的同学兼好友,又熟ງ知他的性格,才让苏离冒险一试。
他不打算将oasis引擎商用化,除了自己的公司外,不会授权给其他公司使用。这是真正的神兵利ำ器,是他手里最大的锋利ำ的一把剑。
网上关于苏离的一些消เ息,因为他是在太过低调的关系其实很少,不过苏离在《深入迷雾2》中展现出来的才华还是让白森夏有些钦佩。
看着自己创作的人物,在自己绘制的场景中ณ动起来,真的是一件很有成就感的事情。
如果苏离只是想做一款骗钱手游,那么เ他能够很轻易的招到需要的人。比如熟悉各种坑钱套路的策划,熟ງ悉各种手游模板的程序员。但是苏离目前想要做的是优秀的单机游戏,他需要的是优秀的游戏设计师,具备强学习和开能力的程序员,甚至是具备多种能力的人才。
在美国,很多大学都有非常优秀的游戏设计专业,比如苏离就读的纽约大学,它的游戏设计专业的研究生课程就相当的优秀,也拥有着世界ศ顶级的硬件条件。除此之外,南加大,犹他大学,卡内基梅隆等也有不错的游戏设计的相关项ำ目。这些项目的侧重点各有不同,比如纽大就侧重于独立游戏,而卡内基梅隆则是以侧重于程序的研究开。
现在苏离的名声已经完全起来了,希望对他进行采访的媒体络绎不绝,很多国内的游戏公司也对他伸出了橄榄枝。
《深入迷雾2》给苏离带来的丰厚收入,让他有资本更好的打磨自己的下一款游戏。
“一款热门的独立游戏一般是某一个领域的开拓者,依靠新奇的创意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创意,传统的3๑d动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方面做到了极致。”
“这真的是一款独立游戏?我除了从游戏的美术素材中能够些许粗糙感外,其余的部ຖ分简直是完美。要知道这个游戏的开者并不是独立游戏的小作坊,而是只有一个人,我简直不敢相信有人能单枪匹马完成这样一款游戏。”
这个游戏的开者真是一个天才。
但没有任何挫败感,游戏神奇的将这种失败的挫败感降到了最低,反而能够在成功通过一个机关时得到强烈的正反馈。
而苏离自己้预估的时间,则是半个小时。
根据试玩版得到เ的反馈,苏离现自己低估了这个游戏的流程长度。
从bug数量上就能ม够看出引擎配套使用的nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的bug数量大概只有正常游戏开的不到เ1o%。
引擎自带的测试模块完成了第一步的基础测试,完美通过。
如果玩家在使用“时空转换器”的“时间节点”功能后,没有等待足够的时间直接使用“时间回溯”技能,会导致整个游戏直接崩溃。
果然如同苏离所预料的那ว样,依托于oasis引擎优秀的通用解决方案,游戏的前半部分几乎没有遇到什么เbug,只有一些参数上的问题需要调整。
没办法,给他的时间实在太短了。
苏离在这方面的自我管理能力倒是非常的厉害,没有患上拖延症,工作努力自制力强,不会摸鱼。
于是苏离掏出手机加了微信,但是等了五分钟,没有回应……
当然,这种事生的可能性很小,不过苏离觉得为了一点小事造成家庭矛盾并不值得。自己父母对于自己学业和事业上的帮助和开明让苏离相当的感激。
对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。
对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。
很简单的答案,但还是让苏离心中一动。
“那ว这个系统能够做什么?”苏离问出了最关键的一个ฐ问题。
因此,不到半个小时的时间,苏离所在的位置已经从家里的床铺移动到了一家大型购物广场。
从床上挣扎着起来,洗脸洗头,找了一件干净的衣服,刮了一下胡子,总计只用了十五分钟็。
众人点头,等待着苏离具体的分配。
“这个时间表并不完整,后续的安排会根据进度进行调整。”
“所以现在我们就先决定第一周的任务。”
苏离先看向了白森夏,将自己的电脑连接到了客厅的电视上,在大屏幕上投影着电脑上的内容。
“我们的游戏场景位于一座山中,场景分为以山地森林为主的野外场景,以及中央的一个ฐ远古遗迹两部ຖ分。”
“在美术资源方面,前期的工作主要还是场景的搭建和主角模型的设计。游戏场景的每一个角落都是玩家可以活动的范围,所以我们需要创造出一座真正的山,而不仅仅是创造一条通往山顶的路。”
绝大部分游戏,玩家在某一个场景里能够活动的范围是有限的,除了设定好的一些区域外,其他的地方都是背景贴图或者被障碍物阻隔。
“在这座山里,我们需要一些有特色的东西。特殊的植物植被,特殊的地貌,特殊的动物,挥你的想象力,具体可以参考这些例子。”
苏离打开几张图,里面是几个例子,来源于一些电影或是游戏。
“统一风格,主要以现实中存在的动植物作为参考进行变异化。这些资源很多需要找合作方完成,但是你需要对把控好整体的美术风格。”
白森夏认真点了点头,这是她喜欢的工作,设计有趣的东西。
“阿兰森除了继续调整光源系统之外,还需要对化学引擎的应用做一下优化,我们将主要的两点放在物理系统上,但是还需要一些简单的化学现象的实现。”
“比如点火之类的动作需要能ม够在游戏中完美实现。”
这个工作对于阿兰森来说没有任何的困难,他表示只要一两ä天时间就能ม完成。oasis引擎里有关于化学引擎的相关内容,他只需要苏离要求的一些功能ม做针对性优化即可。
“而萨米特,则ท开始逐步完成对游戏功能ม的实现。”
苏离换了一张图,上面是一些功能ม的要求及演示。
“具体的要求在这里,先用简单的公开资源做几个能够实现这些功能的场景,一些没有具体说明的地方你可以自己试着设计一下,然后我们交流之后再决定。”
安排完所有人的任务,苏离说道:“而我们的项目,现在也有了一个新的名字。”
众人现,原本作为代号的projectzero不见,取而代之的是一个新的名称。
失落秘境!