萨米特负责的几个功能实现都很顺利的通过了第一次验收,而阿兰森负责工作进展也相当顺利,包括那个很有难度的光源系统。

对于一个项ำ目而言,中途修改是一个很正常的事情,但是过于频繁的修改还是需要避免的。

《万仙战纪》是现在国内挺热门的仙侠题材,群山工作室并没有使用如今国内比较流行的回合制,而是用了即时战斗的模式,口号则是拥有真正的仙侠战斗ç的体验。

苏离接过了笔记本电脑,打开搜索引擎,搜索了《万仙战纪》四个字。

不过有趣的想法倒是有不少,无论是来自自己还是团队的其他人,在技术实现不是太大的难点之后,大家都能够放飞自我的想到各种有趣的东西。

让苏离感到意外的是,白森夏同样很快上手了新软件的运用,靠着系统给的一个基础教程,仅仅一个星期的时间,她就能在软件里玩这种小技巧ู和骚操作,尝试做了几个模型,无论是质量还是效率都远远过了苏离。

他非常渴望能够和l见上一面,不过对方拒绝的非常坚定,阿兰森只能遗憾的作罢。

正如系统布的任务那样,苏离要在国内建立起一个ฐ游戏界的圣地,能够吸引世界各地的人前来朝圣。

不过这不是苏离考虑的问题了,他现在正在头疼最后一个人的人选。

就像寒霜3引擎一样,这款引擎也没有授权给第三方使用,但是名气却丝毫不小。当这款引擎的名气起来之后,使用这款引擎制作的游戏大多会在宣传里打上“利用寒霜3引擎开制作”,就会给人留下这款游戏制作精良的印象,是一个很好的宣传手段。

但后面应该怎么走呢?

在这之后,白森夏还了解了一下自己的临时老板,苏离的一些信息。

这年头很多人都觉得自己有很多不错的想法,就能ม当一名设计师了。觉得自己可以主导一个团队,俗称“我现在有一个巨เnb的想法,只差ๆ一个程序员和一个画画的了。”

而哪怕是程序方面,国内对于游戏程序的技术积累也已๐经落后了不少。最关键的原因便是对于优秀的程序员来说,进入游戏行业的性价比太低了,对于程序员来说,游戏行业从来不是一个优先的选择。

时间进入了八月,这个月又有好几款大作正式售,围绕在《深入迷雾2》上的热度也开始逐渐的散去。

几百万rmb,这笔钱如果放到现在,别说3a大作了,做个手机游戏都勉强的很。不过对于拥有系统的苏离来说,他的开成本远比如今的游戏公司要低的多。

而且这个数字,还在飞的增长。

“每一个章节都是一次惊喜。游戏的流程虽然不长,但是在整个ฐ游戏过程中,这样的惊喜却贯穿始终。当你觉得已经了解了这款游戏的全貌时,游戏的设计者会跳出来告诉你:嗨,其实我们还有更多的惊喜给你。”

瞬间完成的全场景切换,让人感到เ舒服的操作手感,时间概念的引入却没有产生什么เbug。

玩到这,马福斯就觉得这是他玩过的最好的独立游戏之一。

但是苏离的水平比起玩家的平均水平还是要高上不少的,更别提作为游戏的设计者,苏离对这些关卡的熟悉程度。

玩家平均通关试玩版的时间,接近一个半小时。

做出来之后,再一点点修复一点点往里加新东西,直至最终成型。

苏离又亲自过了一遍fanwai流程,又尝试了一个较为罕见的游戏情形,完美通过。

走了一遍faທnwai流程,苏离又凭经验测了一些可能ม会出问题的情况,记录下第一批需要修改的点。

主ว要的bug集中在后半部分,在后半部分中,苏离还遇到了唯一一个会导致整个游戏崩溃的恶性bug。

外包出去的工作还没有开始交付,苏离的要求还是比较细致的,又没有加钱要求加急,一般情况至少还需要十天时间才能开始交付。

这是他第一次感受到死线临ภ近的那种压迫感。

约定的地点位于某全球连锁咖啡厅,苏离提早了一个小时出门,顺便带上了自己的笔记本电脑。

不就见个面嘛ใ,苏离觉得自己宅了这么久ื,出去放松一下和不错。

无论是拯救了北美游戏市๦场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。

而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。

这一次这个自称信息生命的家伙倒是稍稍沉默zhaishuyuan了一下,似乎是在思考。

【能够实现你的理想。】

上一次见6奇还是苏离刚回国那会儿,这一年来6奇的脸到是没啥变化,不过这个际线到是高了不少。

小城市有小城市的好处,比如6奇选定的那个ฐ地方,打车过去只用十分钟็的时间。

阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开工作。

到了现在,苏离需要真正开始构建整个游戏的灵魂,开工作也๣进入了一个新的阶段。

游戏核心要素之一的生存系统,成为了第一个重要的开工作。

以生存为核心玩法的游戏很多,比如饥荒就是很著名的游戏。

不过《失落秘境》的生存系统,和求生类游戏还是有一些区别,求生类游戏里,生存本身就是游戏的最终目的,而《失落秘境》的最终目的是通关,而生存是其中ณ的一个限制性条件。

“我们需要构建一个完整的野外生存系统,这个ฐ系统里,我们将玩家的生存值量化成以下几个方面,包括饥饿度,健康度,体力。”

苏离在白板上画ฑ了一个树状图来阐明这个设计的内容。

“玩家的所有动作,都和这个生存系统息息相关。玩家从森林边缘开始探险,最终的目的是中央遗迹。我们假设这个过程是1o个小时的时间,放在游戏里是5天。在这段时间里,玩家操纵的主角不是人,他需要吃饭,喝水,休息,随着时间的变化会面临ภ不同的危险。”

“一边朝着中央遗迹前๩进,一边需要寻找帮助自己้生存下去的东西,制作武器应对危险,合理安排休息的时间,还原一个真正的野外探险。”

“这就是我们要解决的最重要的核心元素า,一个不同于求生类游戏的合理而有趣求生系统。它需要能够让玩家感受到乐趣,而非刁难。”

这一天,《失落秘境》的开工作,终于碰到了第一座大山。