第三十八章 核心(1 / 1)

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至少,他分辨得出作品的好坏,以及懂得自己的设计需要怎样的美术风格。

一个新生的开团队,最容易碰到的大问题,毫无疑问就是技术问题。

白森夏的工ื作则更加的繁重,作为唯一的美术人员,庞大的美术资源需求全部压在了她的身上。

所有的结果很多,苏离打开了一条官方网站上链接,不得不说这个官网做的还是很精美的,里面的内容不少。

对于这个人,苏离还是有一些印象的,没有办法,这段时间她的出镜率实在是太高了,不停的刷着存在感。

果然系统给的潜力评分不是虚的,在面对一个ฐ新工具的时候,白森夏的潜力挥的淋漓精致,大大出了苏离的预期。

而玩游戏,本身就是一位游戏设计师的工作内容之一,不可或缺。

阿兰森·道尔已๐经正式向ae公司提出了辞职,拒绝了公司的几次挽留แ之后,他将手里的工作移交给了自己的同事。在正式离职之ใ前,阿兰森完成了原来的那个优化构想,没给公司留下什么烂摊子。

随着苏离敲定了最后一个人选,未来绿洲公司的创始团队完成了组建。

阿兰森是自己的同学兼好友,又熟知他的性格,才让苏离冒险一试。

“完美,无与伦比,天才的杰作,进入新时代的钥匙。”

网上关于苏离的一些消息,因为他是在太过低调的关系其实很少,不过苏离在《深入迷雾2》中ณ展现出来的才华还是让白森夏有些钦๔佩。

洗了个早ຉ,阿兰森打开电脑,检查了一下自己的邮箱。

如果苏离只是想做一款骗钱手游,那么他能够很轻易的招到เ需要的人。比如熟悉各种坑钱套路的策划,熟悉各种手游模板的程序员。但是苏离目前想要做的是优秀的单机游戏,他需要的是优秀的游戏设计师,具备强学习和开能力的程序员,甚至是具备多种能力的人才。

但是有了这个强化模块之ใ后,就已经对各种物理现象提供了一套完整的解决方案,开者只要根据对象的不同对参数进行微调,就可以在游戏中ณ实现类似的功能,相当的方แ便。

现在苏离的名声已๐经完全起来了,希望对他进行采访的媒体络绎不绝,很多国内的游戏公司也对他伸出了橄榄枝。

换而言之ใ,没有致命的,影响游戏体验的缺点。

“一款热门的独立游戏一般是某一个领ๆ域的开拓者,依靠新奇的创น意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创น意,传统的3d动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方แ面做到了极致。”

大约过了不到2o分钟时间,游戏就下载完成。安德森迫不及待的点击运行游戏的按钮。

这个游戏的开者真是一个天才。

进入候选的作品都算得上是比较优秀的作品了,各有各的特色,比如玩法的新颖,比如艺术风格的独特,《阿修罗》也๣被其他几位评审人员放进了候选名单当中,不过竭力推荐的只有维卡斯一人。

而苏离自己预ไ估的时间,则是半个小时。

熟能生巧。

从bug数量上就能够看出引擎配套使用的nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的bug数量大概只有正常游戏开的不到1้o%。

…………

如果玩家在使用“时空转换器”的“时间节点”功能后,没有等待足够的时间直接使用“时间回溯”技能,会导致整个游戏直接崩溃。

萨米特转过头,神色有些不善,他有些生气地说道:“迪让,我必须提醒你,我们的时间不多了,而且我们每天只有该死的十个小时能够用来工作,而你今天却消失了五个小时,浪费了整整一半的时间!”

没办法,给他的时间实在太短了。

蒸汽平台会有专门的人来试玩新布的独立游戏并打出一个分数,得分最高的几个ฐ游戏会被纳入最后的评估当中ณ,从中选出推荐的对象。

于是苏离掏出手机加了微信,但是等了五分钟,没有回应……

虽然不够精细,但是绝对够用了。

对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

在目前计算机采用二进制的前๩提下,所有的语言只有一个ฐ目的,那就是将人们的想法翻译成一串ธ二进制代码,让计算机实现。

很简单的答案,但还是让苏离心中一动。

在可用资源方面的拮据,在开资金方面的拮据,对技术实现上面的妥协……

因此,不到半个小时的时间,苏离所在的位置已经从家里的床铺移动到了一家大型购物广场。

听到这话,原本还在打量着苏离的那位老大娘马上就收回了自己的目光,盯着自己盘子里的食物目不斜ฒ视。

阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开工作。

到了现在,苏离需要真正开始构建整个ฐ游戏的灵魂,开工作也进入了一个新的阶段。

游戏核心要素之一的生存系统,成为了第一个重要的开工作。

以生存为ฦ核心玩法的游戏很多,比如饥荒就是很著名的游戏。

不过《失落秘境》的生存系统,和求生类游戏还是有一些区别,求生类游戏里,生存本身就是游戏的最终目的,而《失落秘境》的最终目的是通关,而生存是其中ณ的一个限制性条件。

“我们需要构建一个完整的野外生存系统,这个系统里,我们将玩家的生存值量化成以下几个方面,包括饥饿度,健康度,体力。”

苏离在白板上画了一个树状图来阐明这个设计的内容。

“玩家的所有动作,都和这个生存系统息息相关。玩家从森林边缘开始探险,最终的目的是中央遗迹。我们假设这个过程是1o个小时的时间,放在游戏里是5天。在这段时间里,玩家操纵的主ว角不是人,他需要吃饭,喝水,休息,随着时间的变化会面临不同的危险。”

“一边朝着中央遗迹前๩进,一边需要寻找帮助自己้生存下去的东西,制作武器应对危险,合理安排休息的时间,还原一个真正的野外探险。”

“这就是我们要解决的最重要的核心元素า,一个ฐ不同于求生类游戏的合理而有趣求生系统。它需要能够让玩家感受到乐趣,而非刁难。”

这一天,《失落秘境》的开工作,终于碰到了第一座大山。

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